I forbindelse med annonceringen af at Astralis fremadrettet vil være 6 mand på holdet, bruger jeg det som en case til at skrive om og give inspiration til at arbejde med teamudvikling, spillerudvikling, sundhed og kultur. Det er vigtigt at understrege at det er min viden og tilgang som sportspsykologisk konsulent jeg anvender, og man skal se det dels som en analyse men forhåbentlig lige så meget som inspiration til sit eget arbejde fremadrettet. Jeg har ikke indblik i, hvordan performance-teamet bag Astralis arbejder – jeg tager udgangspunkt i det jeg vil sætte fokus på og det som I kan blive inspireret af.

Denne blog handler om kohæsion eller sammenhold, der er en dynamisk proces, der kan ændre sig meget over tid. Et holds kohæsion skal være så stærkt som muligt for at sikre det gode samarbejde, hvor alle udøvere kan lide at være en del af holdet i jagten på holdets præstationsmæssige målsætninger, men det skal samtidig også være et godt stede at være, hvor man trives socialt.

 

Kohæsion kan derfor deles op i to forskellige områder: Opgavekohæsion og social kohæsion.

Opgavekohæsionen kan både være lav eller høj, og den viser hvordan holdet er enige om målsætninger, og at de samarbejder omkring det givne mål. I dette tilfælde handler det primært om den fælles retning og de fælles mål inde på serveren, hvor de 6 spillere over tid skal igennem de tidligere nævnte faser og samtidig have fælles fokus på målet.

Den sociale kohæsion kan ligeledes også være høj eller lav, og den viser hvor godt holdet har det sammen socialt. På sådan et hold er der god social støtte, spillerne er gode til at kommunikere hinanden og de er samtidig gode til at løse konflikter. Hvis et hold har lav social kohæsion bryder spillerne sig ikke særligt meget om hinanden, og de spiller udelukkende sammen af andre resultatsmæssige årsager. Modsat kan en høj social kohæsion betyde at spillerne hygger sig sammen udenfor almindelig træningstid og at de samtidig mødes i andre sammenhænge for at være sammen.

Høj social kohæsion og høj opgavekohæsion vil over tid give give gode præstationer og dermed tilfredshed hos spillerne på teamet hvilket igen vil fortsætte den høje kohæsion. Præstationen er derfor cirkulær, fordi den høje kohæsion giver gode præstationer som igen giver høj kohæsion. Igen er det dog vigtigt at fokusere på at høj kohæsion ikke lineært giver gode resultater. Resultater sker nemlig i relation til konkurrenter mens præstationer indikerer ens egne præstation. Man kan derfor sagtens præstere godt pga. den høje kohæsion men det betyder nødvendigvis ikke at man vinder en kamp eller får gode resultater.

Kohæsion kan opsættes i følgende model med 4 forskellige teams i forhold til kombinationen af høj og lav social og opgave-kohæsion. De 4 hold er selvfølgelig opsat for overskuelighedens skyld, da der findes flere forskellige teams. Men overordnet set kan det karakteriseres i 4 forskellige teams med hvert deres fokus og indhold i relation til høj og lav social og opgavekohæsion. Astralis og lignende hold bestræber sig selvfølgelig altid på at ramme det velfungerende team 1, men der er flere forskellige parametre der spiller ind i den henseende.

 

I relation til Astralis og deres udmelding om 6 mand på holdet bliver det italesat mange steder at den mentale sundhed og trivslen i hverdagen, når man skal præstere over tid. Det er derfor vigtigt at sætte fokus på både den sociale kohæsion og opgavekohæsionen i udviklingen af holdet.

Med opgavekohæsion betyder det bl.a. procesmålsætninger, præstationer og over tid resultatmål i forhold til spillet. Holdet skal være enige om strategien på serveren og deres in game roller i de forskellige setups som de måske fokuserer på, for jo hurtigere de når til enighed, jo hurtigere stiger opgavekohæsionen for holdet. Det kræver selvfølgelig en masse arbejde ingame i forhold til strategier og roller, og det er i den henseende vigtigt at fokusere på holdmæssige præstationer og resultater man over tid ønsker såvel som de individuelle præstationer målsætninger hos hver spiller.

Den sociale kohæsion er endnu vigtigere for at skabe den høje trivsel som er årsagen til at inkludere en ekstra mand på teamet. Det betyder at der skal arbejdes med spillernes relationer, hvor både Es3tag skal inkluderes i det fællesskab, der allerede er i forbindelse med træning, men ligeså meget skal han også inkluderes i det fællesskab, der findes på tidspunkter, hvor der skal rejses rundt til turneringer og events (altså efter Corona-lockdown), fritiden hvor man hygger sig sammen væk fra skærmen, frokost og andre hverdagslignende aspekter i forbindelse med bootcamps osv.

Hvis det sociale fællesskab ikke lykkes, vil en eller flere spillere føle sig udenfor fællesskabet, og det er ikke optimalt for at opnå et godt, stærkt sammenhold. Da Astralis tilknyttet Magisk i 2018 har de via sociale medier vist hvordan de var ude og lave teamudviklingsøvelser ved at fægte og lignende aktiviteter, og jeg kan forestille mig der har været stor frustration på det område hos spillerne, fordi man gerne vil ind på serveren og spille sammen så hurtigt som muligt. Det valgte man fordi den sociale kohæsion kom forud for opgavekohæsion hvilket med stor sandsynlighed gav god opgavekohæsion og over tid også gode resultater, og det er måske her at Astralis’ performancemodel er anderledes end andre tilgange. Det sociale aspekt kommer først i teamsamarbejdet.

 

Min egen tilgang i praksis er desuden også at fokusere på vigtigheden af det sociale fællesskab, hvorfor jeg også altid anbefaler hold at lave noget sammen væk fra skærmen hvad end det teambuildings-øvelser, fysisk træning sammen, escape-rooms, tage på brætspils-cafe og drikke en enkelt øl eller lignende aktiviteter. Jeg tror på at når det går dårligt på serveren, hvor holdpræstationerne og aftalerne ikke fungerer, så er det svært at motivere sig til træning for at ændre den tilgang. Her mener jeg at de gode relationer mellem spillerne og det man har det godt sammen væk fra computeren, kan bidrage til at fastholde spillerne sammen og sætte en ny retning for holdet på serveren. Hvis ikke det sociale er højt, vil holdet ofte splitte op og man vil gå hvert til sit – en tendens man desværre ser hos mange dygtige danske hold, som oftest mødes online og ikke lige så meget investerer tid i at mødes fysisk i andre sammenhænge udover turneringer.

 

Næste fokus indenfor teamudviklingen vil blive en af tre følgende aspekter: roller, praksisfællesskab eller teamudviklingssamtaler.

Ønsker du et andet fokus i relation til Astralis, så send mig gerne dine tanker, og du er selvfølgelig også velkommen til at komme med dit indblik i relation til ovenstående eller tidligere indlæg, som du kan læse via www.jesperfries.dk/blog

Reference til ovenstående findes i “Gyldensdals Idrætspsykologi” af Kristoffer Henriksen, Morten Hansen og Jakob Hansen, kapitel 8